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    藝術創新

    文化、體育同處一決策局 緣由何在?

    2021-10-03

    文章原載《明報》2021年10月22日
    撰文:團結香港基金藝術及文化研究主任 蘇曉明、助理研究員 林玥彤

    文化、體育同處一決策局 緣由何在?


    千呼萬喚始出來——特首提出成立全新的「文化體育及旅遊局」。這無疑是個歷史性時刻。決策局的重組旨在統整目前分散於民政事務局的文化和體育事務,以及商務及經濟發展局的創意產業和旅遊事務。是次政府架構重組,將有助配合國家於「十四五」規劃中為香港立下的定位,發展成為中外文化藝術交流中心。

    兩領域交疊或比想像中來得多

    但成功與否,取決於現時的官僚作風能否改變,以免各自為政。正如文化和體育本來就同屬民政事務局所管轄,但兩個範疇在政策上卻無甚交疊,協同效應也就無從談起。展望未來,文化和體育的發展真的能夠協調嗎?事實上,文化和體育的界線已漸趨模糊,兩個領域的交疊或許比我們想像中來得多。

    其中霹靂舞正是一例。作為舞蹈形態,霹靂舞已創立數十載,如今它將成為2024年巴黎奧運的比賽項目,選手將循技術和創意兩方面一較高下。這正正說明了除了藝術成分,霹靂舞亦具備運動性質。同樣地,其他項目如花式溜冰、韻律泳、韻律體操等,除了是體育項目之外,亦具備高水平的藝術美感。

    此外還有體育舞蹈(Dancesport),基本上把社交舞演變成一種競技,曾獲納入為2010年亞運會項目,而且世界體育舞蹈總會也是獲國際奧委會認可的國際體育組織。從這些趨勢可見,文化和體育不再壁壘分明,它們是能並肩發展的。

    沉浸式娛樂是兩者交匯點

    不僅如此,電競也是糅合藝術與體育的例子,其融合了創意產業的遊戲體驗,以及體育項目中所講求的競爭性和技巧,選手們於虛擬網絡世界遊戲,鬥智鬥力。電競亦愈來愈受到認同,它將成為2022年亞運會的比賽項目,最近甚至獲泰國政府官方承認為正式體育項目。

    同時,電競也是數碼娛樂的代表之一。據遊戲和電競分析公司Newzoo數據,2021年全球電競市場的年收入總值已高達約84億港元。我們亦逐漸看到電競業推展各種沉浸式體驗和相關科技,例如英國的Weavr平台便已透過人工智能、大數據和虛擬實境來促進電競的沉浸式體驗——試想像「粉絲」透過實時串流觀賞選手出賽,並能自選多個觀賞角度,同時享受虛擬和混合實境的體驗。

    電競業不僅是一種體育項目,還能讓我們看到數碼娛樂的未來,那是極具經濟潛力的。我們須意識到沉浸式娛樂或許有助實現文化與體育融為一體。換句話說,沉浸式娛樂是兩者的交匯點,能夠引發協同效應。

    多地早着先機 香港不甘後人

    許多文化強國已早着先機,在政府架構以及資源投放都循此方向發展,例如英國有數碼文化傳媒及體育部,韓國亦有文化體育觀光部。顯然,他們都把「文化」和「體育」納入同一政策局。更重要的是,他們還大舉投資沉浸式科技,以支援未來內容的發展,例如英國的未來觀眾挑戰資助計劃(Audience of the Future Challenge)就獲得約4.2億港元的注資,而韓國對文化科技研發的投資則高達約8億港元。

    望向其他經濟體,阿聯酋阿布扎比於2021年9月宣布成立創意媒體委員會(Creative Media Authority),致力促進當地的文化及創意產業,並以電競為重點之一。馬來西亞政府也提出了為期5年(2020-2025)的電競發展策略性計劃,當中包括興建國家級電競場館、培訓電競裁判人才等。內地今年發表的《「十四五」文化產業發展規劃》亦指出要加速電競業的發展,鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。

    幸而,香港特首於《2021年施政報告》也不甘後人,以「善用科技」作為落實香港的新文化定位的五大方向之一。施政報告第158點更強調培育不同藝術及創意領域的人才,包括藝術科技。施政報告亦提出強化知識產權制度,特別是更新版權制度以配合日新月異的數碼環境,這證明了政府深明知識產權制度乃發展各式數碼內容的重要基石。

    發揮文體旅綜合力量 提升軟實力

    凡此種種,均印證了文化與體育將更趨向沉浸式內容和體驗,兩者將有廣闊的協同發展空間。因此,我們對政策局的重組計劃殷切期待,期望政府能真正發揮文化、體育以及旅遊產業的綜合力量,最終提升香港的軟實力。